اخبار

بازی می‌کنی؟ نه، فلسفه می ورزم!/سید حسن علی سیاحی زاده

بازی می‌کنی؟ نه، فلسفه می ورزم!/سید حسن علی سیاحی زاده

بازی های ویدیویی تاحد زیادی با جوانی و ناپختگی همراه بوده است. هنگامی که فرانک آندروود[۱] – شخصیت بد و مکار اصلی سریال «خانه پوشالی[۲]» شبکه نتفلیکس – پس از یک روز سیاست ­بازی، با « Call of Duty» آرام می‌گیرد، این تصور ایجاد می‌شود که اینجا مردی است هم نوجوان و هم سادیستی.

اما به گفته جردن اریکا وبر[۳] و دنیل گریلیوپولوس[۴]، فرانک و گیمرهای دیگر ممکن است با منفجر کردن نیروهای دشمن از روی صندلی راحتی­‌شان نوعی فلسفه ­ورزی می­‌کنند، شوخی نمی­کنم.

نویسندگان کتاب «ده چیز که بازی‌های ویدیویی می‌توانند به ما بیاموزند» بر این اساس که «فلسفه درباره همه چیز است و بازی‌ها درباره همه چیز هستند»، این تز را پیش می‌برند که بازی محفلی برای یادگیری موضوعات کلیدی مانند ماهیت آگاهی[۵]، منطق و اخلاق است.

به نظر آن­ها برای این کار برخی از بازی ها بهترند و از سوما[۶] به عنوان یک مثال برجسته نام می­‌برند، یک بازی علمی تخیلی پیچیده بر اساس یک مرکز تحقیقاتی که زیر آب است. آن‌ها با توصیف آن به عنوان «شاهکاری در مورد معنای انسان بودن»، می گویند که « [این بازی] احساس خوفی را در وجود ما ایجاد می کند که ما چیزی شبیه به آن را شاید تنها بعد از خواندن بیگانه آلبر کامو موقع خوردن یک غذای دریایی بد، تجربه کرده ایم.»

علی رغم آن که نویسندگان معترفند «در بسیاری از محبوب­ترین بازی­‌های دنیا کشتن و مردن پیش پا افتاده ­ترین چیزها در جهان هستند» دفاع جانانه­ ای از بازی های ویدئویی خشن می ­کنند.

به عنوان مهمان این هفته «غیرقابل تصور[۷]»، گریلیوپولوس، یک متخصص «مرگ»، توضیح می دهد که چرا بازی های ویدیویی باید جدی گرفته شوند. او چنین استدلال می کند: «با وجود معایبی که بازی‌ها دارند، آموزشی هم هستند. آن‌ها می توانند به ما نشان دهند که چگونه اندوهگین شویم، ارزش زندگی چیست، چگونه برای مرگ خود و دوستان‌مان آماده شویم، و اینکه چه زمانی کشتن نعمت است!»

  • تحقیقات در مورد ارتباط بین بازی های ویدیویی و خشونت یا از دست دادن همدلی به ما چه می‌گویند؟

 گریلیوپولوس : «در رابطه با خشونت، تحقیقات به ما می گوید که هیچ ارتباط و رابطه ای وجود ندارد. پروفسور کریستوفر فرگوسن [۸] چندین سال در این زمینه تحقیق کرده است، زیرا تحقیقات موجود در این زمینه همگی بی‌‍ کیفیت و مغرضانه بودند. او به نتایج اولیه‌ و شگفت انگیزی رسیده است؛ مثلاً فهمیده است که تیراندازان مدرسه‌ای در ایالات متحده نسبت به همسالان خود کمتر به بازی‌های ویدیویی علاقه‌مند هستند.

«به نظر می‌رسد پیش فرض این گونه سؤالات این است که در واقع مشکلی وجود دارد و در صدد یافتن آن است. این یک شکل آشنا از هراس اخلاقی است که ناشی از فیلم‌های ترسناک، [بازی] سیاه‌چال‌ها و اژدها[۹]، فیلم‌ها، راک اند است … و احتمالاً قدمتی به اندازه صنعت چاپ دارد.»

  • بررسی شما از بازی‌های موجود نشان می‌دهد که بازیکنان شبیه‌سازی‌هایی را ترجیح میدهند که جاودانه هستند یا می‌توانند دوباره متولد شوند. آیا این منعکس کننده ترس از مرگ است یا یک آستانه کسالت پایین[۱۰]؛ به این معنی که مردم دوست ندارند مجبور به تکرار مراحل خود شوند؟

«از نظر من، این بیشتر منعکس‌کننده یک فانتزی قدرت است که با انتظارات از زندگی واقعی آنها درآمیخته است. مرگ یک اتفاق نادر در زندگی و در زندگی هر فرد فقط یک بار رخ می‎دهد. یعنی ما فقط حالاتی را که می‎تواند منجر به مرگ شود – و نه مستقیماً خود مرگ- تجربه می‌کنیم. بنابراین کاهش توانایی‌هایمان در دنیای واقعی باعث ناراحتی بسیاری از بازیکنان می‌شود.»

  • بسیاری از آینده شناسان بر این باورند از آن جایی که فناوری انسان ها را از نیروی کار بیرون میراند، [در آینده] زمان بیشتری را صرف بازی های واقعیت مجازی خواهیم کرد. آیا می توان با انجام چنین بازی هایی به بینش فلسفی یا روشنگری دست یافت؟

«اگر بازی‌های درستی را انجام دهید، قطعاً. بازی‌ها مانند دیگر رسانه ها، هم از تجربیات انسان استفاده و هم درباره آن‎ها ما را مطلع می‎سازد. سوما ممکن است یک بازی ترسناک باشد، اما از طریق روایتی که در مورد انتقال ذهن ارائه می‌‎دهد، پرسش‌های بسیار دشواری را بر می ‎انگیزاند: سوالاتی در مورد هویت یا سوالاتی مثل اینکه ذهن انسان را چه چیز تشکیل می‎دهد؟ ارزش اخلاقی چیست؟ یا این که کدام فیلسوفان به بررسی تجربه های فکری (مثل اتاق چینی) در میان نسل ‎ها پرداخته اند؟»

به طور مشابه، سری بازی‌های ویدیویی اولتیما[۱۱] اصول اخلاقی ناظر به انسانِ خوب بودن، موسوم به فضیلت اخلاقی، را بررسی می‌کردند، در حالی که بازی پرفروش بایوشاک۲[۱۲] به اصول عملی اخلاقی رضایت/ لذت حداکثری، یعنی فایده‌گرایی، نگاهی داشت.

  • به این دیدگاه که بازی‌های ویدیویی ذاتاً ضدفلسفی هستند، چه می‌گویید، زیرا تنها با بازنمایی واقعیت سروکار دارند [و نه خود واقعیت]. به عنوان مثال، افلاطون تمثیلی از غار را به ما ارائه کرد که در آن زندانیان – به نمایندگی از نادانان – وقت خود را با خیره شدن به  سو سو زدن نورهای منقطع از دنیای واقعی سپری کردند. [احتمالاً] بازی «Call of Duty»برای افلاطون خالی از ارزش باشد. درست است؟

«افلاطون می خواست شعر را ممنوع کند، زیرا آن را بازنمایی یک بازنمایی و از این رو آن را دو چندان گمراه کننده می ‎دید. من مطمئن هستم که او همه اشکال داستانی از جمله بازی ها، فیلم ها و کتاب ها را به یک شکل خواهد دید. با این که او بنیانگذار فلسفه است، اما باید بگویم که دیدگاه های او امروزه چندان فراگیر نیست.

من نمی‌پذیرم که بازی‌ها ذاتاً ضد فلسفی هستند. آنها تجارب مفرحی هستند که احساسات و افکار را تحریک می کنند، چیزی که پایه های بینش فلسفی است.

و بازی‌های متداول جریان اصلی اخلاقی‌تر از سایر رسانه‌ها هستند، که بخشی از آن به دلیل تعاملی بودن‎شان است. آنها معمولاً شامل قوانین اخلاقی قوی‌ای هستند که بازیکنان باید برای برنده شدن در بازی آن‎ها را اعمال کنند و برای انجام فعالانه کار درست، هر چه که باشد، در قبالش پاداش می‌‎‎گیرند.

ادوارد اسنودن، سوت زن آژانس امنیت ملی آمریکا، در مصاحبه با گلن گرینوالد گفت «که بازی‌ها قوانین اخلاقی را به او یاد دادند. بازی ‎ها همراه با تاریخ به او آموخته‌اند که «افراد به ظاهر معمولی که درباره عدالت بسیار مصمم هستند، می‌توانند بر سرسخت‌ترین دشمنان پیروز شوند». بازی های بسیار کمی هستند که لذت‎شان منجر به نوعی نهیلیسمی می‎شود که فیلم‌های پرفروش و کتاب‌های جنایی معروف روزانه دارند.

۱۲ اسفند ۱۴۰۱ ۲۱:۴۴